求大佬解答如何让大量不同单位生成大量子弹时不出错



  • 现在情况就是好几个单位互相射击有可能把对方的子弹给打出来



  • undefinedundefinedundefinedundefined是不是我代码写错了😥



  • 先不说你上面的事件,195条的改变子弹信息的事件,左边的条件你禁用了啊,禁用了他默认会对所有场景里的子弹都执行



  • @Dionysus0 正常来讲上面有一个创建事件就可以识别那个是创建的子弹了,而且用选中最新创建的实例子弹一多就不是数值创建串了的问题了,至少3/1会直接停在原地😫



  • @烂鱼冉遗 说一下定时器常见问题

    定时器到达时是自带选中的,定时器运行时不选中

    如果定时器标签一样的几个实例时间同时到达,则只会运行一个,解决办法就是遍历,根据你说的猜测这种可能性最大




    另外说一下逻辑问题,不是很理解为什么到达时还要跟运行时成父子条件,生成子弹的逻辑部分应该是只用一个到达时就可以了,包括动作变量其实也是可以不需要的
    除非你想在一个定时器里面通过动作变量来进行不同的操作,比如定时器标签为“攻击计时”而非“远程攻击计时”,后者已经给你定义了这个定时器单独的意义,就没必要再用动作变量去区分了
    或者你可能还存在“远程特攻”,如果事件不同,完全可以用另外标签“远程特攻计时”来完成,这样还方便区分,避免混乱,如果是部分事件通用,那就打包成动作组互相调用即可。

    单看截图部分,应该是没有这种需求的,所以用不同定时器标签就可以了



  • @CJJ 感谢大佬解答😚


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