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    • RE: 动作组内使用等待问题

      从逻辑上分析,虽然等待执行后,事件表会继续往下执行,但是等待时的运行堆栈信息应该被全部保存(包含临时变量),在等待完成后再恢复到之前的状态继续运行,所以这个问题理论上可以理解为是一个BUG,目前这个问题已经修复,不出意外的话会在下个版本发布时修复。

      posted in 问题反馈
      E
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    • RE: 爆率的随机必掉如何实现

      @大伯kiss 可以用一个0-1范围的随机数,当随机数小于0.2时执行20%掉落的逻辑,大于0.2小于0.5执行30%的掉落逻辑,大于0.5执行50%的掉落逻辑,这样就实现了无论怎么都会必定掉一种.

      posted in 如何实现XXX功能?
      E
      evk-xf
    • RE: 使用渲染单元格(请解析仔细)


      这个功能的主要目的是为了应对场景中有大量实例的情况,当一个游戏场景比较大,并且实例大量分散在整个场景中时,在显示区域外的实例不需要渲染的。当启用了渲染单元格以后,引擎会按照单元格的大小分割成很多块,只有在显示区域内的实例才会被筛选并渲染出来,这样能显著提高性能。这个选项跟游戏用了多少素材没有关系,素材的多少主要是影响进入游戏的速度。

      posted in 新人提问
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