模拟经营类游戏的一些设计思路



  • 首先我们以《模拟城市》作为一个样板进行分析:游戏的核心循环是什么呢?

    1.玩家拥有一些钱,并用这些钱制造生活区。玩家通过生活区获得税收。 2.生活区带来需求:工作/消费。若无法满足这些需求,则生活区不会有多少住户。于是玩家制造了工业区/商业区。 3.城市规模扩大带来风险:电力/饮水/火灾/犯罪/教育/医疗/交通等设施的覆盖范围不足,这使玩家评分降低。玩家制造了发电站/水力设施/消防局/警察局/学校/医院/交通设施等公共设施。 4.公共设施的存在使玩家支出大于收入,玩家调整其的覆盖范围,以降低其支出。 5.玩家等待收入积累到一定程度,再开始下一个循环。

    .我们把它来抽象一下: 1.玩家有资产A、评分S两种基础资源,其中A为前期核心,S为后期核心,为了获取更多的A,玩家获得基本目标T,并且,其评分S会影响T的效率。 2.由于T的出现,导致负向反馈因素F1,F2……Fn等增加,它会降低S使T效率降低。解决F1,F2的方式是次级目标T1,T2……Tn。 4.这些次级目标大多会带来A的负向反馈,若玩家设置不当,会导致A的获取速度降低为负值。 5.若A的获取速度为正,则玩家等待A的累积,并进行下一次的T。

    .我们再来看一下过山车大亨: A:金钱 S:公园评级 T:游乐场设施建造 F1/T1:公园脏乱/垃圾清理工人 F2/T2:设施故障/维修工人 F3/T3:游客饥饿口渴纪念品等需求/商店厕所 F4/T4:公园过大游客疲劳/交通设施、休息设施…….

    我们来仔细分析一下基本目标T。特点如下: 1.基本目标T是A的收入来源。 2.T并不会导致A的立即增长,而是A提高的增长率。 3.完成T的过程会一次性消耗一定数量的A。.然后我们来仔细分析一下次级目标,就是刚刚T1、T2……Tn这些。特点如下:1.完成T1、T2……Tn的过程会一次性消耗一定数量的A。 2.在玩家设置正确时,T1、T2……Tn获得A的效能最大化时,其A的消耗速度的总和基本与T获取A的速度相等,并略少于T的获取速度。 3.次级目标的位置设置、参数设置是游戏的核心难题。 4.可以使少量次级目标不消耗A而是获取A,但其为辅助收入,远小于T的收入,并且有严格的速度上限。

    .当然,这只是最简单的核心循环,我们还可以向其中加入一些其它内容,比如花费一定的X资源而增加Y的效能之类的,或者花费一定的X的效能从而增加Y的资源数量之类的;我们也可以将A复杂化,或者将S复杂化,但无论如何,最关键的是它们之间是有着制约和转化的关系的:X的增加会导致Y的减少,而X的增加会导致Z的增加,而这种制约和转化的关系,使玩家有了选择,这也就是模拟经营类游戏的策略性所在。

    作者:兔子先生 链接:https://www.zhihu.com/question/23389489/answer/108917946 来源:知乎 著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。


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