唤境有好多功能没有 期待引擎开源



  • 我之前用Godot很舒服,面向对象编程,而且他们开源引擎的编辑器在某些方面是设计的挺好的,我感觉事件编辑器可以结合代码编程,让会编程的人直接写代码,而不是在编辑器那里翻个老半天的api,因为面向对象 清清楚楚 什么类干什么活,另外希望引擎添加编辑器插件开发功能,自定义类等。
    还有设置对象是否显示居然不是左边的小眼睛按钮 而是右边的对象菜单设置,
    undefinedundefined
    这方面是不够统一。对于其他软件 如ps,ae等,点掉眼睛就是隐藏,不知道你们这个是怎么想的。
    强烈建议在编辑器添加编写代码的功能,不然写东西太费事了 到处找功能。
    另外,Godot引擎是可以自由接入安卓插件和ios插件的(需要自己开发),国内最早的安卓插件视频之一就是我做的,国内最早的安卓广告插件之一也是我做的。
    我希望唤境是更加powerfull的,更加全能的。另外 幻境的工程和云端不一致时 提示界面的按钮可以换成两个按钮
    一个是本地覆盖到云端 一个是云端覆盖到本地 虽然字多了点,但是比较简单直观。
    和你们同类的Gdevelop开源游戏引擎,也是事件表编辑器,但是它可以自由加入js代码,并且自由使用别人的插件以及编写自己的插件。
    这方面你们得努力啊,虽然国内市场的广告对接,以及内购对接会比别的引擎方便。
    但是开源引擎的话,只要自己写一个中间衔接的插件或者添加引擎源码就行。
    别说为什么不用unity unity太臃肿的。
    我喜欢轻量级 高性能的软件,唤境的编辑器性能没有godot快,cocos creator编辑器也总是卡。
    为什么,因为Godot编辑器是用Godot自己的C++类写出来的,不快才怪。
    希望官方能学习一些别的开源游戏引擎的精华,以及更加的开放吧。
    同样是html5引擎,白鹭引擎开源了,但我也没怎么用,如果dragonbones不开源,那你们骨骼动画要么用商业的spine,要么自己写。
    在这方面 游戏领域是缺少像opengl这样的 行业标准的,各种格式 各种不同公司开发的2d形变模型标准。
    日本那是live2d(不开源) 老外那是spine(不开源) 中国这是dragonbones(开源) 还有其他大佬开源的painterengine .live格式(开源),一个日本人开发的animeeffect(开源)动画制作软件中也有2d骨架和形变,但是专注于动画视频制作 不适用与游戏开发,就是这个方面大家各做各的,太杂了。
    有统一的标准,对游戏领域的所有开发者都是好事。
    开源也是好事,如果大家都不开放技术,会变得非常封闭,样样都要钱,而我作为学生,最缺的是钱,不缺的是追求技术的精神。
    就这样吧 算是发牢骚



  • @小沙盒工作室 其实我觉得唤境面向的主要人群还是更倾向奔着免编程来的小白一点的,不然不会迟迟不出代码模式,更功利点来说,可能有他们的商业考量在,毕竟只要涉及到公司的生存问题,代入去想我就觉得目前这样也不奇怪了,可能你的期待也会大概率落空?


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