【分享】谈 Mario Run 的设计



  • Mario Run 和主机版本差异,继承与创新是什么?

    Mario Run 和主机版本最大的差异一个是受众玩家,另一个是输入方式,基于这两个差异点,而衍生出来的 Mario Run 相对于主机版本第一件要做的事情其实就是**简化————把横版动作游戏改造成跑酷游戏,甚至比市场上所有的横版跑酷游戏都要简化,舍弃了划动操作,舍弃了虚拟按键,把操作简化成只需要按压屏幕。**这个是一个十分大胆的创新。马里奥系列的核心是现实意义上的”跑酷“动作游戏,丰富的动作和场景交互是马里奥可玩性的基础,要在大量缩减输入的情况下,保持马里奥多样的动作和交互,即便对最顶尖的游戏公司来说,也是很巨大的挑战。然而他们是任天堂,Mario Run 是他们交出的一份满分答案。

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    整体而言,Mario Run 的关卡设计到底好在哪里?

    **Mario Run 的关卡最精妙的地方应该是极大的动态难度范围。**关卡的设计有强大的容错机制,用极简单的操作也能通过游戏(游戏的第一关只需要按压屏幕5次)。在简单能过关的基础上,鼓励玩家追求技巧性操作,从而让每个人都可以在适合自己的游戏难度中享受游戏的乐趣。关卡的宽容度也导致了游戏行进的路线多彩多样,既提高了关卡的可重玩度,又增加了观赏性。

    主题对于关卡设计的意义是什么?

    主题是为了营造出特定的关卡感觉而对设计师进行的一种约束行为。主题能让玩家更明显地感受到关卡之间的差异化,比如田野的轻松跳跃的感觉,塔里面来回奔跑的感觉,鬼屋则代表了恶作剧和不稳定性。一旦确定了主题,设计师便可以怀着更明确的目的去设计关卡,也容易总结出对应主题的设计规则,或者说“套路”。主题对于玩家和设计师都是好的选择,但是为了营造主题的特定体验,会增加开发成本

    停顿点的设计在 Mario Run 之中的意义是什么?

    停顿点这个机制在跑酷游戏中是一个很创新的设计,它打破了跑酷游戏必须不停地跑的固有观念,给游戏增加了新的可能性。不过我认为停顿点这个设计在 Mario Run 中并未得到最大的发挥。停顿点有三个大的作用(可能性),一是降低难度,二是在跑酷游戏即时反应的机制中插入思考的余地,可以加入解密的关卡设计,三是增强基于时机的玩法。在 Mario Run 中,最常见的用法是一,第二点第三点的用法在游戏中只有少量或者粗浅的用法(可能是游戏类型和游戏难度的原因)。停顿点的第三点作用在普通的跑酷游戏中,或许还有很大的发挥空间(有打断节奏的风险),第二点作用就比较适合幻影猫这种的轻动作解密游戏。

    bubble back 成为了一种有趣的设计,甚至过关方法,对此你们有没有想聊的?

    前面提到了 Mario Run 这一作品的重心在于难度控制,Bubble Back 这一设计也是紧紧围绕这一要点的产物。Bubble Back 有两个大用途,一个是增加角色的生命值,一个是快速回溯关卡,挑战特殊金币。实际上,玩家可以在游戏过程中随时使用泡泡道具(点击泡泡图标),这是一个比较隐晦的操作,但是善用这个机制可以显著降低收集 5 金币的难度。Bubble Back 机制跟收集 5 金币(而不是 3 金币)机制有明显的因果关系,但如果玩家不理解 Bubble Back 的设计意义,有可能会导致收集 5 金币难度过高(个人感觉已经过高),从这点来说,这个操作的重要程度值得增加一个引导。

    能聊聊对战的设计吗?

    Mario Run 的对战设计主要是系统设计的范畴,我目前对系统设计的理解还比较粗浅,就不太多谈论设计方面的看法了。

    金币的游戏内自生性意义是否比之前有所弱化?加入花园是好的设计吗?

    作为一个一次性付费的游戏,资源的获得设计得宽松一些对大量的手游玩家十分友好,金币在传统的马里奥系列中也并没有作为资源来使用,这次加入花园系统让金币成为一种货币反而是一种强化设计(笑)。花园整体来说是比较好的设计,操作简单,隐含了任务系统。Mario Run 的花园玩法和对战玩法设计得很紧密,一旦进入了游戏循环之后很容易不可自拔。但对于初期玩家来说,最大的可玩性还是在于关卡部分。

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    三种收集难度几乎是三个不同的游戏,这种设计是如何做到的?它的基本思路是什么?

    1.前面提到,Mario Run 这一作品最核心最巧妙的地方在于难度控制。三种收集难度这个机制通过层层递进的方式让玩家逐步练习技巧,从而把游戏内容榨取出最后一分乐趣出来。至于会出现“三种收集难度几乎是三个不同的游戏”这种感叹,则是得益于 Mario Run 极其丰富的动作操作这一特点。在第一关,马里奥只需要一个跑动加一个跳跃动作就可以过关了,然而需要获得黑金币,马里奥需要精准大跳,反弹跳,扶墙滑下,二连反弹跳,还有一个需要寻找的砖块。这意味着玩家需要熟练地施展这些高级动作,精准地掌握时机,以及对关卡的反复探索,这跟简单过关的体验是迥然不同的

    2.从研发层面来说,设计成本反而没有想象的高。设计师对于关卡难度的控制范围可以是很大的,在熟悉角色的活动可能性的情况下,让一个金币很难获得,简单获得都不会是特别困难的事情。特别是 Mario Run 把关卡的改动控制在极小的范围内,使得整个成本更低。 Mario Run 关卡的设计成本最大的部分还是在于主题设计,体验设计这块。

    3.一般来说,制作多种难度的关卡版本会造成额外的成本(设计成本和开发成本),而不同难度内容又会摊分利用率,造成性价比不高的情况,因此这种机制在手游市场上并不多见。Mario Run 的这个设计得益于设计成本较低,以及用户数量足够多,取得了比较好的效果,也十分契合该作品宽容的难度范围这一核心特征。

    抛开定价和受众的因素,Mario Run 设计上有什么问题?

    1.Mario Run 最大的问题就是定价和受众... 还有联网。Mario Run 的定价策略除了众所周知的对免费玩家不友好之外,对轻度玩家也十分不友好。任天堂 $9.99 的定价是包含关卡的所有难度内容,以玩家可以享用数十小时为前提定下的,而对于手游休闲玩家来说,并不是所有人都会追求自我挑战,对单一关卡进行数十遍的尝试从而挖掘游戏的潜藏乐趣。也就是说,任天堂让轻度玩家为核心玩家的内容买单了,这对很多人来说都不是一个公平的策略

    2.至于联网部分,我觉得这并不是一个十分必要的设计。为了 pvp 玩家的公平性而影响了所有玩家的体验(对我影响特别大),也不是一个很公平的策略

    3.最后吐槽一下5金币收集的难度或许过大了,在获得新角色之后有明显降低,但获得新角色的时机太滞后,相对于关卡的攻略方式的多样性,Mario Run 对于游戏进程的控制明显没有对关卡设计那么上心


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