【分享】游戏叙事的四层设计方法



  • 简介

    本文翻译自4-Layers, A Narrative Design Approach,将介绍一种在游戏中进行叙事设计的新方法-4层方法。该方法主要用于构建一个工作流程,确保叙事和游戏玩法有机结合,其最终目标是创作能够提供更好的互动叙事的游戏。虽然游戏邦也曾翻译过此文,但是翻译质量实在不敢恭维,所以自己整理了一遍。

    叙事的基础知识

    首先,需要定义“叙事”。从最根本的层面上讲,叙事就是长时间玩游戏时发生的事情,游戏玩法,对白,文本,设定,画面等,也可以说是玩家在游戏中的主观旅程。虽然有人将叙事作为游戏的一个独立部分,但是作者认为上述的定义才是游戏设计时最有用的定义。它也适合诸如“叙事设计师”之类的职位的职能定义,他不仅要处理写作或过场动画,还有更高层次的工作。

    让我们将叙事与游戏的其他基本元素进行比较。玩游戏时玩家会很快地觉察到游戏的核心机制,然后慢慢地接触到游戏具体策略和关卡。而玩家意识到叙事的时间比较长,通常以小时为单位。几乎所有游戏设计都集中在前两个较低的层次上,即核心机制和策略,而叙事主要是作为副产品出现的。叙事的设计成为一种拼凑的过程,通常是在机制和策略留下的小缝隙中勉强创造出连贯的叙事感。例如,在基于战斗机制的游戏中,叙事通常只是作为遭遇敌人的一种形式,并受到战斗方式的严重限制。因此,在游戏中更好地叙事的关键一步是,对叙事层给予更多的关注,使机制,策略和叙事能够有机结合。

    叙事的核心要求

    为了更加具体地讨论叙事,下面列出五个核心要求:

    1)重点是叙事

    主要目标应该是让玩家体验特定的故事。

    2)玩家大部分游戏时间是花在玩上的

    我们希望进行互动式地叙事,因此玩家应该玩游戏,而不是阅读文本,观看过场动画等。这些方式不是禁止的,但不应构成大部分的游戏体验。

    3)交互具有叙事意义

    这意味着游戏中的交互满足以下条件:

    1.推动故事进展。

    2.帮助玩家了解他们的角色。

    3.与叙事没有割裂感。

    4.不能滥竽充数。

    4)没有重复

    重复会导致我们注意到游戏的某些模式,比如,一旦玩家开始以寻找最优解的策略来玩游戏,他可能就会不再关注游戏的叙事。

    5)没有太困难的阻碍

    如果设计者的目标是讲一个故事,那么玩家就不应该花几天时间思考难题或尝试克服基于某个技能的挑战。

    关于上面5个要求的具体展开,可以看这里 5 Core Elements Of Interactive Storytelling。

    一些游戏的例子

    哪些游戏可以满足上述的5个要求?

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    《暴雨》能满足吗?不,游戏玩法太少了(要求2)

    1143620f-b257-48be-9a5e-c96385d78feb-image.png 生化奇兵(Bioshock)

    有着丰富的环境叙事的《生化奇兵》?不,与故事无关的射击太多(要求4)。 这两款游戏象征着几乎所有游戏叙事的基本问题:要么玩法不够多,要么玩法的大部分与叙事无关。

    c234c5a1-eab4-45d1-adbd-4adb127b93a8-image.png 最后生还者(The Last of Us)

    e1f97b4f-1320-4264-84d4-116e5579b2f2-image.png 兄弟:双子传说(Brothers: A Tale of Two Sons)

    有两个很好的例子是《最后生还者》中的长颈鹿场景和《兄弟:双子传说》中的结尾。这两个部分都有强烈的叙事意识,可以满足上述的要求。但是,这些只是大型游戏中的小场景,而大型游戏其他部分破坏了上述的大多数核心观点。因此,我们真正想要的是拥有一个完美符合上述要求的游戏。 为此,这里引入一种四层设计方法,其基本思想是而是将问题简化为几个步骤,从而能够在游戏的任何部分中进行适当的叙事。

    四层设计方法 此方法从游戏玩法开始,然后不断添加叙事要素,包括叙事目标,叙事背景以及心理模型。

    需要注意的是,为了正确使用此方法,必须将游戏分解为场景。每个场景可能是一个难题,一个敌人的遭遇等等。通常,游戏玩法是指游戏整体上的玩法,但是对于此框架,我们必须将其分为多个部分。这与上面没有重复的要求有关,通常意味着需要很多游戏逻辑和游戏玩法。这也是实现更好的游戏叙事的一个关键难题:放弃总体游戏循环,而是使游戏玩法适合游戏的每个特定场景。

    因此,叙事而非玩法将提供整体结构。

    第一层:游戏玩法

    首先,我们需要从基本的玩法入手,并从一开始就牢记叙事方面至关重要。如果游戏玩法与故事不符,这将给以后的工作带来很多问题。作为确保这一点,必须遵循四个基本原则:

    1)一致性

    游戏玩法必须适合游戏的世界,气氛和角色。玩家的行为必须具有某种叙事意义,而不仅仅是一系列随机或无意义的交互。

    2)精简

    游戏玩法不要太费解并且没有太多步骤。这部分是为了最大程度地减少玩家卡住的可能性。当玩家停留较长时间时,他们会专注于游戏玩法的机制或战术。另外,还需要让玩家能够提前计划的地方(非即时),使觉得自己了解世界。任何时候如果所需的步骤太复杂,很容易失去沉浸感,也无法跟踪游戏目标。这在经典冒险游戏中经常发生,比如解决简单问题却需要大量步骤才能完成。

    3)成就感

    核心玩法设计中成就感很常见,但在以叙事为重点的游戏中可能并不那么简单。当主要目标是讲故事时,很容易变成“不断按按钮使故事进展”的游戏。但是,为了使玩家有代入感,必须有一定的成就感。唤起这种成就感所需的挑战不一定要基于技巧或解密。这里还有一些其他可以代替的东西:记忆任务(memory tasks),发散性思维(out-of-the-box thinking),刷经验(grind),耐力测试( endurance tests),困难的故事选择(difficult story choices),序列中断(sequence breaks),对情节的理解(understanding of the plot),探索(exploration),导航(navigation),迷宫逃脱,克服恐惧(overcoming fear)等等。这里有些是字面意思,有些是游戏术语,具体含义可以自行搜索。

    4)动作确认

    当玩家在游戏中做某事时,他们必须了解自己在做什么以及为什么这么做。对于游戏的核心机制来说,这很自然,例如“我跳​​过了地上的洞以避免跌倒”,“我射击了那个家伙,这样他就不会射击我了”等等。但是,将其带到场景级别时,并不总是那么简单。例如,玩家可能不经意地激活了一些机关而不知道会造成什么影响。如果这种情况发生得太频繁了,就让玩家感到被游戏拉着走。

    在转到四层设计方法的下一层之前,作者给出一个简单的游戏示例。假设玩家遇到一扇锁着的门,阻碍了他们的前进。附近有一个钥匙被藏起来,现在他们需要搜索房间才能找到它。一旦找到钥匙,他们便可以解锁门并前进。非常简单,也不是很令人兴奋,但是它满足了上面设置的规则。

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    1)锁着的门和隐藏的钥匙不应与故事冲突。 2)房间很小,因此玩家不太可能卡住。 3)能给玩家带来足够的成就感。 4)对于玩家来说,很明显为了打开门,钥匙是必需品。

    第二层:叙事目标

    通常玩家进入某些游戏阶段的原因仅仅是纯粹的流程。通常会有一些总体性的故事目标,例如“杀死邪恶的巫师”,但那是很遥远的将来,因此当玩家遇到障碍时,他们会尝试克服障碍,因为这就是游戏所要求的。玩家此时显然处于“游玩模式”。这对于让玩家知道该怎么做很有用,但是对于叙事来说却是一个很大的问题,它消除了故事的代入感,玩家不再将他们的动作视为故事的一部分,而是将其视为迈向非常抽象的游戏目标的一步。在这种情况下,玩家会开始想到“现在我只需要把这一部分通关,这样我就可以继续享受故事了”,这是叙事和游戏玩法之间强硬的分离。

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    解决此问题的方法是为玩家提供某种短期的叙事目标,该目标与当前的游戏玩法直接相关。目的是使玩家保持“叙事模式“,这样他们就不会因为某些解谜或射击的动作而将故事抛在一边。当玩家进行游戏时,我们希望他们专注于短期叙事目标并以此为动力。由于叙事目标总是在眼前,这使得玩家很难将两者分开。它不再是“为使故事发展而操作”,而是“因故事而操作”。这种区别看起来似乎并不大,但可以使一切有所不同。请记住,这是在局部上进行的,因此场景可能只持续几分钟或更短的时间。

    这样的好处是,玩家会因为想知道故事而被激励去执行动作,然后获得新鲜的故事奖励。总而言之,这将游戏玩法与叙事紧密地联系在一起。另外,可以使玩家保持在设计好的路线上,不会造成太大的叙事失调。

    这里可以使用三种不同类型的叙事目标:

    神秘事物 最明显和最简单的是神秘事物。玩家总是想了解一些未知的东西,这种目标也很容易适应游戏场景。

    诡异的环境 另一种方法是给场景一个叙事性的理由,让玩家不想呆在那里。比如黑暗和可怕的环境,玩家会很害怕想离开。情况也可能是尴尬或情绪激动,玩家无法应付而又想逃脱。例如,可能是令人沮丧的场景,例如葬礼。不过,重要的是不要陷入游戏机制中,而是故事原因使玩家感到不舒服,而不是一些机制性的东西。我们希望玩家关注点放在故事上,而不是游戏系统上。

    角色冲突 基于角色的冲突也可以用作叙事目标。《行尸走肉》在这一点很明显;相当简单的行为因为故事也会变得引人入胜。一个很好的例子是分配食物,就是让玩家确定剩余食物的分配方式。无论玩家如何分配,都无法使游戏中每个角色满意,这让游戏变得有趣。任何导致玩家改变游戏中的社交状态的玩法都可以作为强有力的叙事目标。

    除此之外,肯定还会有更多的例子,可以使用传统的写作技巧来创作更多的叙事目标。

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    现在,让我们更新之前的示例,并添加一个叙事目标。为简单起见,让我们加入神秘事物作为叙事目标。假设门的另​​一侧有一个人(神秘人)试图进入。他想取回玩家当前所在房间中的东西,并要求玩家打开门。现在就有一个打开门的短期目标,而不再只是有故事的整体目标。玩家会想到:“这个人是谁?”,“他要找什么?” ,从而增加了叙事动机。

    注意:4层框架不是线性方法,必须不断在各层之间来回跳跃。比如在这种情况下,需要检查第一层游戏性,并查看是否有任何可以更新的内容以改善叙事目标。可能需要更改隐藏钥匙的位置,甚至将钥匙成其他东西。

    第三层:叙事背景

    加入了叙事目标之后,游戏场景有了一定的叙事性。但是仍然存在一个问题:玩家所做的操作还是非常注重于玩法。在上面的示例中,玩家只是为了寻找特定物品而搜索环境;玩家执行这些操作时,没有适当的叙事感。叙事背景可以用来解决这个问题。

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    基本思想是,玩家应该做的动作都沉浸在故事内容中。因此,当玩家进行交互时,不仅是纯粹的游戏玩法,而且还不断地在同一时间为他们提供故事。前面提到,当添加叙事目标时,玩家的思维方式从“为了故事而操作”变为“由于故事而操作”。有了叙事背景,我们将其更改为“操作以使故事出现”。从叙事角度讲,玩家的行为不再只是达到目的的手段,而是导致故事出现的原因,至少这是我们希望故事在玩家面前呈现的样子。通过使游戏动作和叙事的节奏重合,我们可以使玩家很难区分两者。

    以下是一些叙事背景的示例:

    故事碎片

    指的是有散布在环境中的叙事线索。需要注意的是,不是只有录音带和日记,还可以是其他种类,这些线索不能使游戏出现大的中断,并且要在玩家进行克服障碍所需的动作时被发现。收集线索不应被感觉像是一个单独的行为,而应融入场景之中。(碎片化叙事)

    旁白

    旁白为玩家的动作提供背景信息,当然这可以与对白并存。《堡垒(Bastion)》就用了这种方法,所有的玩法元素(例如敌人,道具和易碎的板条箱)都具有旁白,它还给相似的玩家行为带来很大的变化感,因为它们的旁白可能非常多变的。《亲爱的埃斯特(Esther)》是另一个很好的例子,游戏中简单的步行被赋予了对故事至关重要的感觉。《艾希》,《史丹利寓言》也有大量此类元素。

    睹物思人

    如果游戏中的物品具有某种情感价值或与故事的紧密联系,则玩家不太可能将它们视为抽象工具。比如,一些物品本身就拥有故事,“普通铁剑”和“一个犯人的凶器”有很大的不同。

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    让我们回到示例场景并添加一些叙事背景。首先,让我们以线索的形式添加故事碎片,向玩家暗示门后的男人是谁,可以是图片,绘画,文件等。因此,当玩家搜索钥匙时,他们还会得到有关故事的提示。其次,让神秘人对玩家的行为进行评论并给出提示,使他稍微展现自己的性格。第三,我们可以说是那个人藏了钥匙,而他这样做是出于一些非常重要的原因。这样,钥匙就具有一定的叙事意义,而不仅仅是一种抽象工具。掌握所有这些内容可能需要我们稍微改变一下谜题,但是正如前面所说,这不是线性设计方法。

    第四层:心理建模

    现在是第四层,也是最后一层-心理建模。该层的目标是改变玩家对游戏的感知和思考方式。我们想研究玩家如何评估他们的体验。

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    需要注意的是,玩家在玩游戏时屏幕上实际显示的并不总是他们脑海中的结局。玩家不是直接依赖游戏系统进行选择,而是基于在游戏中的所听所见所为,自己建立了游戏的心理模型。

    这可能有些奇怪,并且与直觉相反,但实际上并非如此。玩家不依赖游戏系统的直接反馈,他们不会撞到游戏里每个障碍以检查他们可以去哪里。相反,他们使用对现实世界的知识,游戏画面和声音来规划路径。

    游戏系统只有在玩家做错了事或与他们的思维模式相抵触时,才对玩家显而易见。否则,他们会根据自己虚构的机制进行游戏。显然,游戏系统是使一切正常运行的基础,而交互的反馈至关重要,但是游戏系统来永远不会直接展示可用的边界和选项。实际上,为了保持玩家的沉浸感,通常要隐藏背后的游戏系统。玩家不是计算机,不根据抽象数据做出决策。当玩家依靠直觉时,就会获得最流畅的游戏感。不断地探查游戏系统以找出其确切组成几乎从来都不是一件令人愉快的经历。(除非这是游戏的全部内容,比如某些益智游戏就是这种情况)。

    要注意的是,玩家的直觉会随着向他们展示游戏系统的程度的增加而更新。比如,如果玩家首先假设某些敌人可以跳跃,但后来发现他们无法跳跃,则他们的思维模式将相应更新。这可能对以叙事为重点的游戏产生毁灭性影响,使逼真的角色变成笨拙的AI自动机。

    063d674d-8560-403f-8a27-3bb0995e089e-image.png 彩虹六号(Rainbow Six)

    Brian Upton在1998年制作彩虹六号(Rainbow Six)的时候,为心理建模提供了一个很好的例子。在《彩虹六号》中,玩家被击中一次就会死,所以必须非常小心。由于他们一直在寻找敌人,因此即使是一个非常简单的世界也可以拥有很多游戏玩法,而这无需玩家做太多事情。例如,如果他们要进入新房间,他们会停下来并尝试找出最佳方法。他们需要考虑是否有人躲在视线之外等等。根据他们的游戏心理模型,他们将在他们的大脑中模拟许多不同的方法,以试图找出最有效的方法。甚至是空荡荡的走廊也可以构想出这种思维过程。利用他们对游戏世界及NPC行为方式的直觉,游戏充满了玩家需要意识到的可能性。

    这里重要的一点是,玩家心目中的大多数事物都没有系统的对应物。玩家可能会想象有一个警卫躲在角落里,想着他可能会环顾四周。但实际上,在拐角处没有什么警卫。因此,大量的游戏时间仅花费在想象事物上。这可能看起来是设计师不作为的借口,但事实并非如此。这有点像国际象棋,大多数游戏玩法来自于对情况的思考,而实际的交互只占游戏时间的一小部分。

    这里要说的是,有很多游戏玩法并没有转化为游戏系统内的输入输出循环。更重要的是,这种基于心理模型的游戏玩法来自于玩家对游戏系统,图形,声音等的高层次的理解。这意味着它基本上直接与​​叙事联系在一起。心智模型和叙事处于同一层次,它们是所有较低层次事物的积累。如果我们可以让他们一起工作,那么我们所拥有的就是最纯粹的互动叙事形式,其中所有游戏选择都是在叙事空间内做出的,这显然是值得的。

    有趣的是,这种思维过程跟书籍和电影很像。玩家的假设不必都是100%正确的,就像读者脑海中不必对小说的场景100%再现。如果玩家想象一个不存在的警卫就在拐角处也没关系,他可能会慢慢走近,试图获得警卫留下的痕迹,而不是在拐角处找到警卫,这并不意味着幻想就破灭了。玩家现在可以想象警卫无声地偷偷溜走了。当直接与游戏系统进行交互时(例如向清晰可见的敌人射击子弹),玩家的假设离现实不远。如果玩家想象的子弹实际上没有击中,那么他的幻想将很快被打破。

    主要注意的是,心理模型不仅限于单个场景,它还可以贯穿整个游戏。

    许多互动叙事类游戏已经具有一定程度的心理模型,但是以最糟糕的方式出现:搜集品。假设有一个关于毛骨悚然的森林和主角试图弄清真实情况的故事。然后想象一下心理模型不断暗示:“找到所有的物品”。这显然会使游戏失去很多潜力,设计者需要警惕此类问题。

    以下是一些建议:

    威胁

    这种威胁必须是隐藏的东西,而且只能短暂出现,让玩家不断地在环境中寻找危险临近和存在的线索。

    有目标的神秘事物

    这可能意味着玩家的目标是解决犯罪或类似问题。​​玩家将游戏世界看作是发现重要线索的地方。因此,只要玩家找到一个新的地方,他们就会立即开始思考如何找到有关神秘事物的东西。

    社会压力

    玩家是游戏世界中人物的一员。每当玩家发现新事物或与NPC互动时,都会更新他们的心理模型,从而使角色生动起来,并激发玩家的动机。(比如女神异闻录5)

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    现在回到示例场景并用心理模型对其进行更新。让我们添加某种危险,假设玩家在整个游戏中都被可怕的恶魔追杀,这意味着玩家不确定门后的人是朋友还是敌人。我们也可以将心理模型和第三层(叙事背景)一起使用。当玩家发现叙事背景时,他们也会得到有关门后神秘人的真实性格的暗示。

    现在,我们得到了一个拥有简单叙事的游戏。玩家现在面临威胁,那就是另一端可能存在某种恶魔,并且试图寻找有关秘密男人真实身份的线索。同时,男人也是一个神秘势力的关键,这个神秘势力是玩家非常想知道的。玩家正在寻找钥匙,在寻找过程中会挖掘出更多的信息,当他最终找到它时,他需要决定是否使用它。基本的游戏玩法变化不大,但是我们改变了包装方式,从而完全改变了游戏体验。

    结语

    作者认为这种四层设计方法非常有趣,因为它总是迫使设计者考虑故事。当遵循四层设计方法时,设计师需要确保该玩家当前正在进行的活动具有一定的故事意义。

    四层设计方法也可以充当评判标准。你可以评估每个游戏场景,并确保它满足每层中的条件。

    下面是这个方法的一些问题:

    首先是它需要大量的计划。您需要预先设计很多这样的功能,仅凭实验和迭代来构建场景并不是很实际。设计文档至关重要,因为有太多方面需要跟踪。

    其次,其核心优势也是最大的劣势。玩法和叙事是交织在一起的,如果更改其中一个,则另一个也需要更新。这意味着在开发过程中,需要投入更多的精力。但是作者不认为这是失败的,而是证明了这种方法确实将游戏玩法和叙事结合在一起了。

    这种4层设计方法并没有真正改变游戏的核心要素(我觉得指的是MDA)。它只是增加了一些技巧,也不依赖于设计师力所不能及的理论。并且,与所有出色的叙事一样,它依靠观众的想象力来完成大部分工作。

    游戏叙事的四层设计方法 - alpacasKing的文章 - 知乎 https://zhuanlan.zhihu.com/p/134157092


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