局部变量



  • 局部变量有什么用?
    或者说有什么应用场景吗
    学了好久但好像都没了解过局部变量😕



  • 局部变量用在事件内部。范围比全局变量小,一般保存一些不需要在其他地方调用的数据。
    就我自己的应用来说吧:
    1、一般用来保存较长的属性
    (比如 精灵下某个组件的某个属性,全部写完很麻烦,可以先保存下来)
    2、保存临时的数据。
    比如你要随机一个数,并根据它的值做相应的判断
    就可以在开始时,将 random的值保存下来,而不是每次判断都调用random
    3、规范数据
    比如你在创建需要参数的动作组时
    先创建一些局部变量,并取好名字,做好备注,使用动作组.param(n)来赋值。
    这样避免了每次都使用动作组.param(n)来取值且不知道是什么参数,在很多事件的时候最好备注清楚,不然过几天就不知道什么意思了。



  • @落水桃子 局部、全局、实例变量分别有各自的使用场景:
    1.全局变量,场景切换后保留,适合做一些关键的游戏数据保存,例如得分、计时秒数等。
    2.局部变量,仅在对应事件或事件组内生效,适合大多数临时运算与内容暂存;这里面又进一步分为静态变量、常量和一般变量:
    静态变量:类似于全局变量,其值在更改后会保留,而不会随着事件运行到下一条而重置,适合用作组内信号传递、计算过程中的临时保存内容等。
    常量:其值保持固定且不能被更改,适合存储一些仅在部分场景使用的固定值,例如分数算法中存储固定积分倍率。
    一般变量:值仅会在单条事件单次运行过程中被更改,一旦事件执行完毕就重置,适合作为循环时的内部变量,例如用于保存当前循环中执行的对象。
    3.实例变量,是针对任何一个实例而言的,创建新实例时会初始化为初始值,通常用于保存单个实例的数据,例如每个敌人的血量信息。
    合理运用这几种不同的变量类型,可以大幅游戏开发、调试的效率。例如在预览时,如果把所有局部变量都用全局变量代替,那么下方的变量数量会非常多,不利于快速定位。


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