【分享】设计游戏时“做加法”,怎样避免画蛇添足?



  • 在很多游戏作品中,开发者热衷于设计一些与众不同的玩法或功能,但这样做有时更像是画蛇添足,反而会打破游戏平衡性和玩家的心理预期,最终影响到整体品质。海外游戏咨询师、游戏网站Game-Wisdom创始人Josh Bycer近日在一篇文章中,讨论了“过度设计”可能带来的问题。触乐对文章的主要内容进行了编译。

    ——————————

    奇妙的构思对于游戏开发的重要性不言而喻,遗憾的是,某些游戏在玩法创新方面走得太远,其最终结果是弊大于利。在本文中,我们来聊一聊游戏开发者所面临的“过度设计”陷阱。

    丨 打破陈规的想法太多

    就游戏分析来说,过度设计是一个理论性较强的问题,谈论起来颇有难度。它指的是在一款游戏里,某些设定突然超出了玩家对于规则和系统的认知。与游戏设计领域的其他问题相比,过度设计出现得不算频繁,不过一旦出现,将很可能成为一款游戏的硬伤。

    初代《丧尸围城》(Dead Rising)就是个例子。在该作的最终Boss战中,玩家无法使用任何武器,只能赤手空拳地搏斗——虽然战斗有一定新意,但实际上对游戏设计造成了破坏。

    203eb0d9-180c-47f7-b917-dd7acb88bd10-image.png

    这恰恰是过度设计的共同点:开发者希望制作与众不同的内容。这本身不是件坏事,不过如果违背了游戏规则,问题就来了。另外一个问题是,开发者正在创作的内容不符合游戏的基本设定,又或者游戏设计的核心玩法循环。 在游戏行业,人们经常谈论如何让游戏设计的各个方面保持协调,过度设计所带来的元素却很可能与游戏的核心玩法循环联系稀松,并且让人觉得十分生硬。

    我最近在玩Soldak工作室开发的《僵尸寄生虫》(Zombasite),这款游戏将ARPG战斗、管理派系、贸易等元素结合到了一起。问题是除了ARPG系统之外,其他系统给人的感觉都是多余的,甚至干扰了ARPG的体验。

    c36fe98b-70d8-4a2c-9612-44cd76822102-image.png 《僵尸寄生虫》(Zombasite)

    游戏中的其他系统仅仅是以菜单形式呈现,同时不会直接影响到玩家在战场的体验。举个例子,既然我的队员们愿意跟我一起出去杀怪,我何必要关心他们在镇子上是否开心呢?既然我最多只在据点停留几分钟时间,它的重要性又从何体现?

    不同元素的叠加未必能够让彼此受益,产生1+1大于2的效果——过度设计反而有可能导致游戏内容杂乱,令正常的节奏感遭到破坏。某些时候开发者还可能因为过度推进游戏的核心玩法循环,破坏玩家体验,我在试图通关《流亡黯道》(Path of Exile)时就遇到了类似的情况。

    丨 最后的通道

    《流亡黯道》的Boss战数量非常多,每个Boss都拥有一招“爆裂”攻击:一旦玩家被击中,就将承受巨大伤害。第一章的Boss能够快速施展火系法术,第二章和第三章Boss也拥有强大的攻击招式,这些战斗难度很大,不过只要玩家足够熟悉游戏,仍可以躲避这些技能。

    但最终章的情况就不一样了,玩家需要经历多场Boss战,在每场战斗中都得与数个强力敌人搏斗。它们不单拥有最高的属性数值,更具备超强攻击手段。例如某Boss可能会有提升移动和攻击速度的Buff,玩家无论跑得多快都会被它追上并攻击。

    在《流亡黯道》中,玩家在移动时无法像《黑暗之魂》等游戏中那样,做出翻滚躲闪或格挡的防御动作。玩家的技能取决于镶嵌在装备上的技能石,能够操作的基础动作是有限的,而设计技能石正是为了增强玩家体验的多样性。

    f457b5aa-7213-44bd-917a-63125c20cd9b-image.png 作为游戏设计师,让游戏内的所有组件同步工作至关重要

    最大的问题恰恰出在这儿:作为设计师,你不可能预知游戏中每个玩家使用哪些装备。如果你设计了一只玩家无法使用近战武器对付的Boss,那会让习惯近战的玩家们觉得无所适从。有人称这是不错的设计,因为它迫使玩家在使用角色技能时发挥创意,但设计师不应当在游戏中设计一些打破或超越基本机制的挑战。如果玩家没有办法躲避攻击,那么就不要设计一场以躲闪为主要玩法的战斗,它与游戏主体格格不入。

    话说回来,设计师可以通过一种简单的方法避免过度设计。

    丨 理解基线(Baseline)

    我在过去的文章中谈过基线的概念:玩家正常体验和通关所需要的最低技能或能力,也就是说玩家在游戏中只要进行哪些操作,以及施展哪些技能就能够顺利体验所有内容。基于这一点,设计师可以在基线范围内设计游戏的各种场景或战斗。

    如果某些内容与基线关系不大,或者不能让基线得到增强,那么就应当砍掉它们——这是让游戏设计得以协调的基础。

    e0edde32-0f31-4096-9bfa-ce115ff25618-image.png 在设计精妙的游戏作品中,不同元素和谐并存

    《黑暗之魂》系列之所以备受玩家欢迎,是因为该系列虽然难度很大,但设计师围绕一个基线平衡了游戏中的所有内容。他们似乎能够准确地衡量玩家在游戏中每个阶段的数值、技能和(武器、装备等的)选项,他们知道不能围绕快速平台过关的玩法设计场景,因为那与《黑暗之魂》的游戏机制不符。

    你可以发挥创意,设计一些超越游戏常态的场景——《黑暗之魂3》中的Wolnir战斗就是个例子。可如果某个场景完全超出玩家对游戏的理解,平衡就将会被打破。

    一些更为极端的例子,是设计师在最终战完全改变规则或设定,导致其玩法类型与游戏的主体截然不同,或者强迫玩家接受他们此前从未见到的规则。比方说,当设计师在一款100%动作游戏里强行插入一段潜行关卡,就显得有些不伦不类了。

    丨 提升游戏

    过度设计的问题不会频繁发生,却有可能是一款接近伟大的游戏的败笔。了解游戏的基线不仅能避免过度设计,同时还有助于提升游戏的平衡性。当你有能力找准基线,就能够借助一些设计手段,在不添加冗余元素的前提下拓展游戏的玩法。

    44472afa-cc51-4d58-8e5b-0bb5f6cc1fc1-image.png 《Doom》也许不算复杂,但游戏中所有元素“火力全开”

    即便是在像《美妙世界》(The World Ends with You)这种玩法独特的游戏中,无论每一个系统看上去有多么奇怪或与众不同,最终都以游戏的对战机制为核心基础。

    请记住,伟大的游戏设计更像是一台保养良好的机器,而非强行混搭不同品类的科学怪人式怪物。在开发游戏的过程中,找准游戏核心基础是最困难和最重要的一个环节,同时也将是你作为一位伟大游戏设计师的标志。

    本文编译自:http://game-wisdom.com,转载请保留作者名、注明源自触乐(触乐带给您最优秀的移动游戏资讯)及附带原文链接:设计游戏时“做加法”,怎样避免画蛇添足?。

    设计游戏时“做加法”,怎样避免画蛇添足? - 触乐的文章 - 知乎 https://zhuanlan.zhihu.com/p/22225146



  • 不错,是这样的,设计游戏的时候一定要注重玩家体验,不能强行扭转或者打断玩家持续的游戏行为。任何难度只要能强化玩家的游戏行为都不是难度是乐趣,反之就是败笔。


登录后回复