游戏音效是怎样做出来的?了解一下神秘的音效背后的故事。



  • 高级音效设计师克里斯·科瓦尔斯基(Chris Kowalski)和另外两个暴雪团队的成员带着行李袋,来到了阿里索和伍德峡谷区域公园(Aliso and Wood Canyons Regional Park)。行李袋满满当当,全是些剑、棍、管、棒之类的,这三个家伙到底要用这些玩意干点啥?在公园里走了一英里后,科瓦尔斯基和同事抵达了目的地。这里宁静祥和,没有车辆往来,也没有行人喧哗,足够宽广开放。他们决定在这里录制巨剑挥舞的声音,「嗖」的一声,美妙到极点。三人已经录了差不多一个小时的音了。这时护林员突然出现,打断了他们的录制。科瓦尔斯基一行三人不得不带上他们的大剑,乖乖地离开了公园。这是科瓦尔斯基第一次在录制声音时被勒令离开。他们有很多非同寻常的工作经历,比如来阿里索前去家得宝(一家美国的家装、建筑产品和服务零售商)录制声音的经历:他们在家得宝的一个过道上挥舞管子,还叫了其他同事帮忙盯梢。音效设计其实是一份非常奇怪的工作,录制人员要聆听最微弱的声音,再通过一系列技术手段进行调试。有时候,这项工作还是会有些危险,不过还到不了危及生命的地步。但是我相信,听了音效设计师介绍自己的工作内容后,你肯定会有点喜欢这份工作,甚至会后悔自己先前入错了行。 e73da2f2-e695-4774-bde3-00d002cdf4ec-image.png

    奇怪的科学暴雪位于加利福尼亚尔湾的总部,由多栋建筑构成。这是一座迷宫般的综合型建筑,新来的员工很容易在上厕所时迷路。其中有一个非常不起眼的普通房间,音效团队就在这里进行声音录制工作。除了电脑和录音设备外,里面还有许多奇怪的工具:皮搋子、中世纪时期的武器、橡胶小鸡,以及一些奇怪到认不出来的东西。今天,就在这个神奇的小房间里,科尔瓦斯基和他的搭档,高级音效设计师佩德罗·塞米纳里奥(Pedro Seminario)将要一同教我,怎么用铝箔和塑料泡沫制作声效。他们二位之前为《魔兽世界》、《星际争霸》、《炉石传说》和《风暴英雄》等游戏制作过游戏音效。暴雪游戏的音效全部来源于一些十分常见的物品:泥土、卷心菜、动物等等。甚至有一次,他们是用塞米纳里奥办公桌抽屉里一袋散乱的乐高积木来录制音效的。在获得一种声音后,他们会对声音进行编辑,或者增加其它效果。有时也会双管齐下,以满足音效设计师的需求。有时也会把声音保存在团队的音效库里,当做储备使用。这非常重要,因为音效设计师会根据已有的素材,决定要录制什么声音,编辑或合成什么样的音效。音效设计师用力地快速摩擦两块泡沫板,这可能成为电流的音效,例如《星球大战》的原力闪电。塞米纳里奥负责在这次体验中指导我,他会在我制作时大喊:「兄弟,干的漂亮!」或者「再来一次!」,搞得像是发生了什么大事一样。但如果你在现场的话,其实就能看到我不过是在摩擦两块普通的泡沫板罢了。其实在我看来,这些原声音频非常普通,只是不悦耳的合成音效而已。但塞米纳里奥向我保证,我的音效制作之旅肯定会特别圆满。他亢奋地说:「你要先在脑海中,把这想象成是一根电线从天花板上掉下来,摔出火花,发出『咻咻』的声音!」如果你问我,跟科瓦尔斯基和塞米纳里奥相处的过程中,学到了什么。那一定是:音效师一定非常喜欢用拟声词。 5ec2fec3-2daf-4940-9db1-d3d99142bb51-image.png

    当我停下来之后,发现自己周围一团混乱,泡沫屑左右纷飞,就像下过一场小暴风雪一样。塞米纳里奥跟我解释说,这也是音效录制过程中的一部分。「录制音效就是不停地试错,然后把东西弄得一团乱。」他说道。塞米纳里奥解释说:「音效制作的主要工作,就是把各种声音结合为一种音效。你要把最小、最常见的东西,转换成比生命更加宏大的东西。这就是音效制作最令人兴奋的地方。有些人不小心被东西绊倒,结果发出的声音却听起来十分美妙。你的第一反应会是:『兄弟,你能不能再摔一次?』」接下来我用的是铝箔,铝箔可以制作出质感十足的音效。他们两个事先提醒我说,没有指望我能熟练地用铝箔做出完美的音效,重点在于尝试,不用太在意结果。我们反复折叠铝箔,让它吱呀作响。几分钟后,录音环节就结束了。科尔瓦斯基拷出了我的音频,导入到附近的一台电脑里。 对于我录制的音频,科尔瓦斯基先是打开了 Ableton Live 这个软件,利用自定义的多普勒曲线来使频率发生改变,然后进行编辑。对于我这个外行来说,这个过程看起来有点像一部抽象的电子游戏:一个球绕着一个圈转,等待着你去点击它。音效的成功度取决于你点击的时间点是否恰当。让我震惊的是,科尔瓦斯基和塞米纳里奥对我「重在尝试」的成果还算满意。通过混搭不同的高音与不同的速度,铝箔和泡沫板的声音变成了镭射枪射击的音效,悦耳地射向无形的目标。很快我的体验之旅就结束了。事实上,制作音效是一项非常主观的工作。塞米纳里奥说,有时他自己一天之内就能完成一种音效的制作。不过影响因素也多种多样:旁白的录制、工具的特殊性等等。他把这个过程比作做饭:如果游戏是最终端出的菜品,那么音效师所做的一切都是为了调味。他说:「如何决定一个音效的好与不好?其实这很难说,因为这工作太主观了。你觉得这个音效好,但是其他人不一定这么认为。但只要多数人觉得好就行。」 95974ad6-1f8c-493c-a4c6-9cd75a29aa6d-image.png

    塞米纳里奥最爱的音效如果你问塞米纳里奥他最欣赏哪个游戏的音效,他绝对会毫不犹豫告诉你:「《使命召唤:高级战争》,那里面的音效实在太棒了!」其中的爆炸声,以及对音效细节的处理令塞米纳里奥痴迷。塞米纳里奥开玩笑说,暴雪总是会用一些「非常蠢的名字」来命名音效。《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》排在了塞米纳里奥最爱的第二名。除此之外,他也对独立游戏的音效非常感兴趣。他说:「也许某款游戏并非是史上最伟大的游戏,但只要里面有一些很酷的音效,我就会觉得这游戏也太酷了吧!」例如,科尔瓦斯基最喜欢制作的音效可能比较「粗俗」。他喜欢恐怖游戏中那种黏糊糊的音乐效果。在《风暴英雄》这样一款没那么严肃的游戏中,游戏音效的地位是非常微妙的。这些音效更像是一道开胃菜,并不负责填饱玩家。科尔瓦斯基和塞米纳里奥以《风暴英雄:蜘蛛女王之墓》为例,详细地解释了这款游戏音效制作的全过程。首先,他们去了家得宝(一个频繁出现的地点),在那买了市场上最常见的肥皂。然后把肥皂放进一个漏斗里,用手推动活塞挤压它,再把声音录下来。原声音频听起来「湿哒哒」的,你可能会以为这要用来做哥布林的放屁声。但其实在游戏里,屁声变成了英雄失误时的背景音。战斗产生破坏和动物相关的音效要求通常都很高。塞米纳里奥说,你永远也不会有足够的素材能应付一切。然后他再次提到了做饭这个比喻:「你得一直寻找新鲜的食材。如果不这么做的话,根本达不到新鲜有趣的效果。所以你得尝试着不断发掘一些新的元素。」为了得到泡泡破裂和咯吱的声音,团队又捏起了粘土。他们将其与水流的声音相结合,录制出了光标点击和爆破的声效。科尔瓦斯基说:「录制音频时,即使是同一个录制对象,第一遍都会觉得这也太糟糕了。重新再来一次后,就会觉得:我的天啊,这效果简直无与伦比!」科尔瓦斯基和塞米纳里奥非常热情,滔滔不绝地给我们讲述音效界的故事。有时会有些热情过头,忘了讲解技术层面的东西。不一会,塞米纳里奥就想起来,要强调一下时间规划和实时编辑的重要性。他说道:「如果你没有实时编辑你的素材,音频就会一直搁在那里,没人编辑。其他事情接踵而至之后,很容易就把它给忘了。过了一会你就会想:『等会,那个音效叫什么来着?它在哪?啊,天啊,都发生了些什么鬼?』」。对此,科尔瓦斯基感同身受:「每天你的敏感度都会有所变化,最初的灵感来源也会在脑海里慢慢消逝。把一个音频搁置在那里,基本等同于给这段音频盼了死刑。但如果你能当天就把它编辑好,它带给你的种种感受和兴奋感就可以被保存下来。」 e9a2dcf3-81c4-4de2-ae3d-8d017452b174-image.png

    当塞米纳里奥被问到是否有理工科背景时,他笑了,说自己倒是看了不少科幻小说。音效设计师使用的技术都是非常专业向的,学校也会教这些知识,不过塞米纳里奥从来都不是什么好学生。他差点没能从高中毕业,毕业后也只是上过几年的录音技校。科瓦尔斯基在大学攻读的是市场营销和心理学,他的兴趣在于音乐,而塞米纳里奥的兴趣爱好正是音效设计。他提到自己的团队非常友好,每个人都愿意互相分享和学习相关技术和工具。比如,《真人快打 X》的制作人员在制作游戏的死亡音效时,使用了一把皮搋子。后来这把光荣的黄色手动皮搋子被分享给了《风暴英雄:蜘蛛女王之墓》,制作人员也用它制作了音效。还有什么是音效设计师司空见惯的物品呢?正是干冰,把干冰和某几种金属一起使用,会发出刺耳的声音。这是由温度的急剧变化造成的,外行是绝对想不到这种组合方法的。塞米纳里奥补充道:「去买干冰的经历也很有意思,因为无论你什么时候去杂货店,问店员有没有干冰卖,店员都会用奇怪的眼神看着你。」在制作《魔兽世界:德拉诺之王》新版本时,科瓦尔斯基需要制作钢铁部落的音效,于是他跑到了当地的一家店里买了几碗干冰,帮他拿冰的店员满脸的问号。科瓦尔斯基说:「就好像他在问你:你要这些干冰干啥?你是有毒品实验室吗?还是在弄别的玩意?但事实上,兄弟,我只是用它们来做些音效而已。」 fdacb224-699b-40da-a846-8e4345894cb2-image.png

    科尔瓦斯基有两个孩子,他经常在家里陪孩子玩,提到自己非常喜欢任天堂的《喷射战士》,觉得这游戏的特点和个性表现的十分鲜明。并说道:「我经常跟我儿子一起玩《喷射战士》,真的挺有意思的。不一定非要打得多好,只要能开心,能让我对自己的战绩感到满意就行。」在暴雪,各部门和团队之间都存在着良性竞争。塞米纳里奥把这比作《哈利·波特》里的学院,如果谁能做出一个好音效,就得 20 分。他解释说:「这其实是件好事,暴雪的工作氛围更像是一种合作型的学习环境。如果你问我音效部门最好的资源是什么,那我会说是部门的员工。他们的知识、经验和人生阅历非常丰富,各有所长。只要把每个人都放在合适的职位上,都能创造出不一样的奇迹。」音效设计就是将所有人创造出的奇迹结合起来。比如说,爆炸可不仅仅是「boom」的一声那么简单。你要加上『咻砰』,或者『砰咔咔』,这些看似无意义的声音,能赋予音效特点和个性,使其更加耐人寻味。科瓦尔斯基说:「这就是我们努力做的事。你能想起来什么游戏的音效吗?就像即使我们长大后,依然可以分辨出《马里奥》的音效,因为这些音效深深地印刻在我们的脑海里。如今有了现代化的先进音效设计,我们的音效能够更加直击人心。但有些时候我们也会思考,那时的音效技术可没有现在这么好,又是怎样突破这一瓶颈,让音效给人留下深刻印象的呢?」 塞米纳里奥认为,音效设计师必须弄懂玩家对游戏内容的不同期望,跟玩家产生共鸣。并说道:「知己知彼,百战百胜,做音效也是如此。你的视角和能力决定着音效的呈现效果,就像是弹吉他一样,手指在琴颈上的位置不同,琴音的音调也会不一样。要先尊重玩家,玩家才会尊重我们制作的音效。」 9d55c0f8-6411-4936-9474-2b695cc7c67d-image.png 音效制作是一项需要积极参与的工作,你必须要亲自实践,即使这也算是个「高危」行业。科瓦尔斯基回忆说,他在为《风暴英雄》的小鱼人制作音效时,不小心吓到了一些暴雪员工。这位高级音效设计师买了一捆气球,用压气机把气球吹胀到快要爆炸,然后放在会议室里。他想要获取一种质地感十足的声音,用来模拟河豚的摩擦声。结果,反倒成了一屋子的彩色地雷。有些气球一直都没爆炸,但是会在没有任何预警的情况下突然爆炸。这样一来,再也没人想进那个房间了。塞米纳里奥说:「我当时在跟大家开会,某个气球就突然爆炸了,把在场的所有人都给吓惨了,连我也愣住了。我拿起一个气球,突然就在我耳旁爆炸开来。我耳鸣了差不多 45 分钟,还以为自己要失聪了。」还好他最后并没有失聪。就如同萨米纳里奥解释的那样,一切不会总是顺风顺水的。我使用泡沫板和铝箔制作音效的那经历,跟塞米纳里奥录制爆炸物音效的这次相比,完全不算什么了。塞米纳里奥继续说道:「有时候为了录到某些声音,不得不置身于危险之中。我们也用过相当危险的物品,甚至很多时候,看上去最安全的东西也会让你受伤。但总要直面这些风险,保持谨慎。」 1c17a3f9-2958-4d65-b46c-6d32a2d317dd-image.png 塞米纳里奥也有过几次弄伤自己的经历。有一次他在公婆家撞到了电弧焊机。再比如,干冰这种材料一般情况下是安全的,但必须戴手套处理,不然干冰就会粘到皮肤上,疼痛不止。但是,在塞米纳里奥看来,最容易损坏的还是器材和衣服。他说自己的妻子现在都不愿意给他洗衣服了,因为上一次他捣鼓粘土的时候弄了一身。错误,甚至是失败,每时每刻都会发生。音效也总是会和你的期待有所出入,或者就是让你觉得哪里不太对劲。如果要有动物参与进来,一切就会变得更加困难了。有时候,动物就是不愿意发出任何声音。在七八十年代,有人会用烟熏的方法逼迫动物出声,不过这实在是太残忍了,现在基本不这么做了。最不起眼的音效也是最难制作的音效,比如 UI 界面的音效、鼠标点击的音效等玩家总会重复听到的声音。对此,塞米纳里奥说:「天啊,真的太难了。因为你必须得在三分之一秒内,把所有的情感完整地表现出来。尤其是那些点击和传送的声音,一旦弄错了,人们很容易就能听出来。对于刚入门的音效设计师而言,你一定要相信自己的直觉,尊重自己的同时也要尊重别人。要坚持,不要放弃,也不要害怕失败。记住,专家就是把所有的错误都犯过的人。」

    作者:篝火营地 链接:https://www.zhihu.com/question/20638615/answer/672674972 来源:知乎 著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。


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